Сегодня 02 июня 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Видеокарты

Что такое T&L

Поговорим о T&L. Текст представляет не более чем собранные и немного структуризированные высказывания и мнения лидеров индустрии графики.

Вот что сказал на эту тему Брайан Хук, ранее работавший в iD Software, ныне перешедший в проект Everquest:

"На самом деле всё зависит от приложения. Если прога собирается рендерить в два прохода 14 миллионов треугольников... Ну я выберу T&L. Если другая прога соберётся за 10 проходов отрендерить 5 тысяч треугольничков... Я выберу fillrate. Нет короткого и ясного ответа. Но вкратце я думаю T&L победит в большинстве приложений."
Тим Свини из Epic Games сказал:
"В ближайшие несколько месяцев будет котироваться fillrate. Игрушки на ядре Unreal грузят fillrate, в то время как Quake 3 Arena грузит количествами полигонов. Думаю "next generation" акселераторы будут иметь адекватные возможности по выводу полигонов, и в основном они останутся fillrate зависимыми. И изменится ситуация не раньше следующего года, когда игры начнут пользоваться возможностями аппаратного T&L. В будущем, производительность аппаратного блока геометрических вычислений (включая T&L и всякие будущие фичи типа displacement mapping) будет самым важным параметром.
Джордж Броссард из 3DRealms, которая создала Duke Nukem и много других игрушек:
"Думаю вопрос решается проще - смотря какая карточка будет поддерживать больше игр, в которые мы хотим играть сегодня? Программная поддержка аппаратной части гораздо важнее, нежели возможности платы. И карты не настолько дороги, чтобы через год вы не смогли её приобрести"
Дерек Смарт, из 3000AD, создавший самую глюкавую игрушку Battle Cruiser 3000AD и немногим менее глюкавую 3020AD:
"В любой ситуации, дайте-ка я обьясню - производительность акселераторов набрала критическую массу. Я имею в виду насколько быстро, действительно быстро, и реально быстро это нам нужно. В любом случае я за "хороший fillrate вместе с T&L" Я скажу, что GeForce это большой вопрос. Игрушки без проблем пойдут на Voodoo4, при этом пойдут ли они на GeForce - остаётся вопросом. На V4 нынешние игры будут играться как прежде, и ещё использовать новые фичи. Полноэкранное сглаживание смотрится хорошо, но на самом деле в шутере не будете же вы стоять и стоять как вкопаный рассматривая сцену, когда какой-нибудь крутой парень Вася Пупкин из Урюпинска уже держит вас под прицелом? Я так не думаю."
Совершенно неизвестный программист Джон Кармак из iD Software считает, что:
"Если бы вопрос просто стоял "скорость заполнения против скорости вывода треугольников", то я бы однозначно выбрал скорость вывода треугольников, конечно при условии, что скорость заполнения была бы соответствующей, поскольку повысить fillrate легко просто сменив разрешение. Это даст масштабируемость в любом случае на всём пути, начиная с 320x240 и заканчивая 1600x1200 и более - диапазон 25 к 1. Геометрия не может масштабироваться даже в диапазоне 4 к 1 внутри заданного игрового дизайна.
Гораздо сложнее становится если прибавить к этому сглаживание. Чем больше будет полигонов, тем больше придётся сглаживать. А сглаживание - классная фича, с ней ВСЁ выглядит лучше. Кстати 2x2 сглаживание - не самое крутое, но всё же получше, чем обычная point sampling. Для динамичных игр я всё же выбрал бы T&L, поскольку когда ты носишься как угорелый, как то нет времени разглядывать сглаживание. Для медленных игр от третьего лица сглаживание было бы важнее."
Стюарт Денман из Surreal Software, которая создала "Drakan: Order of the Flame" считает:
"Ну вот что я скажу:
Аппаратный рассчёт трансформаций довольно полезен большинству приложений, освобождая в большинстве игр центральный процессор для более интересных вещей, как например рассчёт более высокоуровневого текстурирования, вместо рассчёта трансформирования. Это очень перспективно. А вот рассчёт освещения не так важен, особенно в игрушках типа Quake 3 и Unreal, которые агрессивно используют карты освещения. А карты освещения имеют большое преимущество перед вершинным рассчётом, который акселерирует T&L, поскольку не только нужно меньше полигонов (которые можно применить там, где это реально нужно), но и появляется возможность имитировать нормальные тени, а эту фишку T&L не просчитывает. Думаю вершинное освещение будет агрессивно использоваться для высокодетализированных мешей (моделей), к примеру персонажей. Дракан уже пользуется полным specular lighting для всех однотекстурных персонажей, и это имеет неплохие перспективы, если использовать T&L.
Возможно количество полигонов, которое мы используем сегодня, будет оставаться на одном уровне в течении ближайших нескольких лет. Поскольку с квадротекстурированием 8 проходов снизятся до 2, то fillrate станет не таким важным как скорость вывода полигонов. А эту скорость надо будет увеличивать с увеличением количества полигонов, но чем больше становится полигонов, тем меньше они становятся на экране, и тем больше текселей на полигон придётся отрисовывать. Скорость заполнения полезна для игры на высоких разрешениях, а игра в таких разрешениях убирает нужду в сглаживании, которое важно для игры в низких разрешениях."
Соймас МакНейли из Longbow Digital Arts, знакомой всем по ThreadMarks считает:
"Мой выбор - как можно большее количество полигонов в секунду, и поэтому я думаю аппаратный T&L будет самой важной штукой в ближайшие несколько месяцев. Конечный пользователь может скомпенсировать низкий fillrate просто снизив разрешение, а потратить большой fillrate легко просто увеличив разрешение. С другой стороны скорость вывода полигонов должна быть скомпенсирована разработчиком. Для карты, не способной обрабатывать слишком много полигонов игра должна быть написана так, чтобы посылать меньше полигонов, а для того, чтобы воспользоваться преимуществами T&L нужно специально написать код так, чтобы он посылал гораздо большие количества полигонов. И именно поэтому производительность геометрических рассчётов становится наиважнейшим фактором после общего уровня детализации и полной скорости вывода сцены. Скорость заполнения скорее бонусная фишка, если её много, то можно добавить детализации и чёткости, но вот скомпенсировать низкую производительность при выводе полигонов она не сможет.
В случае Tread Marks уровень загрузки полигонами выбирается пользователем, от всего сотни-двух в кадре до более чем десяти тысяч. Поскольку игрушка использует алгоритм трансформаций OpenGL, игра готова к использованию T&L, как только он станет доступен. Tread Marks так же требует большого Fillarate за счёт больших количеств полупрозрачного дыма и эффектов огня, так что чем больше будет скорость заполнения, тем более стабильной будет производительность в критических ситуациях, таких как например ядерный взрыв в эпицентре. Но скорость заполнения всегда на втором месте, когда идёт разговор о общей плавности и скорости игры."
Райен Фелтрин из Xatrix Entertainment, знакомой многим по игре Kingpin:
"С точки зрения разработчика использование T&L не только позволит прокачивать большие количества полигонов, но и освободит центральный процессор для более ориентированного на игру кода (рассчёта более сложного искусственного интелекта, обратной кинематики персонажей и т.д.) В перспективе это означает что можно выводить более сложную сцену с огромным количеством полигонов и при этом иметь более сложные игровые элементы. Если выводить эту сцену на акселераторе, не поддерживающем T&L, то в некоторые моменты производительность будет сильно падать, особенно в моменты, когда рассчёт большого количества полигонов будет требовать большой вычислительной мощи в момент рассчёта сложных игровых элементов.
Фишка карточек без T&L в том, что скорость игр будет расти с увеличением производительности центрального процессора. Вопрос о том, что окажется важнее будет проще ответить на примере конкретных игр. К слову говоря, поскольку мне больше нравятся более сложные сцены, с большим количеством полигонов и более сложным игровым процессом, то предпочтения я отдаю T&L"
Майк Дассалт из Monolith Productions, знакомой многим по движкам LithTech 1 и 2 считает, что:
"Я бы сказал, что карточка с T&L будет важнее. Мы загружаем процессор и шину нашими собственными алгоритмами трансформаций гораздо чаще чем перегружаем скорость заполнения акселератора. Cards have had a surplus of fill rate for a long time now so it's barely a consideration (не перевёл). Шина PC остаётся узким местом, которое нужно обойти, если мы хотим перейти на следующий уровень реализма игр для PC. Используя аппаратный T&L мы можем избежать посылки одних и тех же вершин через шину много раз. Проблема сродни проблеме с обьёмом памяти, которая убивает карты. Вспомните карточки с двумя мегабайтами текстурной памяти, и вспомните как замедляла их сложная геометрия. Но когда приходилось обрабатывать большие текстуры, производительность акселератора сходила на нет.
Без аппаратного T&L мы делаем то же самое - посылая все данные о вершинах через шину. Каждая вершина может иметь размер в 32 байта или более, так что проделав банальные вычисления - если нужно обработать сцену с двумя тысячами полигонов (кстати довольно небольшое число), а это около 640Кб информации, с каждым кадром передающиеся через шину. Это как посылать карте каждый кадр текстуру 512x512.
Аппаратный T&L позволяет хранить вершины в памяти акселератора, таким же образом, как хранятся текстуры в текстурной памяти. При этом нужно послать всего одну короткую комманду типа "использовать вершины с 100 до 300". Сделав это мы загрузим акселератор работой, при этом не грузя шину передачей вершин, а у процессора появится огромное количество свободного времени для рассчёта взрывов, рассчёта врагов и т.д.
Не могу сказать насколько хорошей будет первая реализация аппаратного T&L. Она может оказаться невостребованной вплоть до появления второго поколения карт и интерфейсов программирования, но думаю гораздо важнее будет двигаться в этом направлении, чем просто увеличивать скорость заполнения.
Дэйв Перри из Shiny Entertaintment, известной по MDK и Messiah, говорит, что:
"Сравнивать с скоростью заполнения... хороший вопрос... Я бы лично предпочёл использовать T&L.... Не думаю что скорость заполнения теперь будет когда-либо критична, это чушь.
Недавно говорил с Крисом Хекером, и мы сошлись в мнении что в 3D есть нечто, что индустрия не смогла выработать. Мы подсчитали, и оказалось что скорости заполнения у нас чертовски высокие.
Есть такое уникальное качество, ну вроде реального, и когда я говорю реальное, значит близкое к тому, которое мы видим в жизни. Это такое ощущение, восприятие, то есть не просто красный пиксел в нужном месте, и не просто новая система сглаживания. Сядьте в большой комнате и оглядитесь... Спросите себя как выглядят игры на экране по сравнению с тем, что мы видим в жизни.
Думается компаниям теперь надо не мерять типа у кого больше, а у кого меньше, - а поднапрячься и сфокусироваться на качестве, понять чего же нам не хватает.
Мне кажется, необходимо научится эмулировать некоторые эффекты, воспринимаемые глазами, вроде искажения и повреждения изображения. Вот с этого я бы начал.
Я думаю, когда мы говорим о скорости заполнения против T&L, то выбираем между картами двух производителей, пытающихся продвинуть вперёд индустрию.
Я надеюсь Крис первым дойдёт до этого и заработает первым $100.000.000 ;-)
До этого момента T&L будет основной причиной сплетен."
 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Власти Японии готовы стать поручителем по кредитам для Rapidus, строящей в Японии предприятие по выпуску 2-нм чипов 3 ч.
Проект STMicroelectronics по строительству предприятия в Италии получит 2 млрд евро субсидий 4 ч.
Привет из 2014-го: Asus выпустила обновлённую GeForce GT 710 EVO с 2 Гбайт GDDR5 13 ч.
Apple выбрала процессоры М2 Ultra и М4 для серверов, на которых будут работать ИИ-функции iPhone 16 ч.
Выставка Computex 2024 откроется 4 июня, но презентации AMD, Intel и Nvidia пройдут раньше 17 ч.
iPhone 5s официально устарел, а iPod touch 6 стал винтажным 18 ч.
Vivo оккупировала значительную часть майского рейтинга производительности AnTuTu 19 ч.
Игровой монитор Xiaomi G Pro 27i на панели Mini LED с 1152 зонами затенения выйдет на мировой рынок 19 ч.
Starlink хочет открыть для пользователей спутниковую сотовую связь уже осенью 20 ч.
Новые спутники Starlink могут уничтожить радиоастрономию на Земле, предупреждают учёные 23 ч.